Unity学習用 画面を作成する
目標:W18×H16のダンジョンをTilemapで作成する
①画面イメージを決める
単位
- px(ピクセル)
コンピューターのディスプレーなどの画面を構成する最小単位の点。単位面積当たりのピクセル数が多いほど、精密な表示ができる。 画素。<1>
- ユニット
nity ではピクセルではなく、「ユニット」と呼ばれる単位で距離やサイズを表現しています。一般的に、1 Unity ユニットを 1 メートルと考えることがグッドプラクティスです。このシナリオにおいて、たとえば平均的なヒューマノイドモデルは 1.7 から 1.8 ユニットの大きさになります。これは絶対的な考え方ではありませんが、物理演算を使ったゲームを正常に動かすときには役立つ考え方です。(中略)
2D ではスケールの問題の重要性は下がりますが、プロジェクトで物理演算を使う場合は、やはりスケールのことを考慮するほうがいいでしょう。Tilemap を使っている場合は、シンプルに取り回せるように、1 タイル = 1 ユニットになるようスケールを設定するのがいいでしょう。<2> - Tile
Tile
クラスは、タイルマップ上にスプライトを描画するための単純なクラスです。 Tile はTileBase
から継承されます。<3>
上記を参考に1タイル=1ユニットと設定する。
画像サイズは、床は16px×16px = 1ユニット、人物は32px×32px=1ユニット
今回の設定は18タイル×16タイルにしたいので、画面に18Unit×16Unitを収めたい。
②Asset画像の設定
Asset画像はPixels Per Unit(1ユニットあたりのピクセルサイズ)を床は16、
人物は32に設定する。
今回はFilter ModeはPoint(no Filter)にしておく。
【参考】Filter Mode
Point:ピクセルを 1 つ 1 つブロックのように表示する
Biliniear:平均化され、滑らかに表示する
Trilinear:Bilinear とほぼ同じだが、ミップマップレベルにおいてブレンドして表示する
③メインカメラを設定
Camera
Size 画面の縦半分にUnitがいくつ入る設定にするか
今回はUnitを縦に18にしたいから9を設定
引用
- https://www.weblio.jp/content/%E3%83%94%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%83%AB
- https://blog.unity.com/ja/technology/choosing-the-resolution-of-your-2d-art-assets
- https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/Tilemap-ScriptableTiles-Tile.html
参考
https://shikaku-sh.hatenablog.com/entry/unity-2d-camera-orthographicsize-better-way